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Kleine Magier

ein verdrehtes Memospiel
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Verlag: Bad Rodach, Haba
Mediengruppe: Spiel
verfügbar

Exemplare

StandortInteressenkreisStatusEntliehen bisVorbestellungenZweigstelle
Standort: SP-K ab 4 / OG: Flur Interessenkreis: Status: Verfügbar Entliehen bis: Vorbestellungen: 0 Zweigstelle: Stadtbücherei

Inhalt

Die drei Zahnräder werden auf dem Spielplan platziert, sodass sie sich drehen. Das Kind, das beginnt, nimmt ein Tierplättchen und benennt das Tier. Dann legt es das Plättchen in eines der Zahnradfelder und verdeckt es mit einem Zauberhut. So geht es reihum so lange, bis alle Tiere und Zauberhüte verteilt sind. Nun wird gewürfelt. Bei zwei oder drei Punkten wird der Zauberer (Merlin) vorwärts bewegt. Erscheint das Zaubersymbol, werden die Zahnräder um eine Markierung weiter bewegt und Merlin wird ein Feld weiter gerückt. Das Feld, auf dem Merlin jetzt steht, zeigt welches Tier unter einem der Hüte hervorgezaubert werden soll. Das Kind nimmt den Zauberstab zur Hand, spricht einen Zauberspruch und hebt einen Hut mit dem Zauberstab an. Für den Fall, das es das richtige Tier war, gibt es zur Belohnung einen Stern. Der Hut wird wieder über dem Tier abgestellt und das nächste Kind ist mit würfeln dran. Wenn Merlin das Zielfeld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende und wer die meisten Sterne bekommen hat, ist Sieger. Das Spiel bietet eine "Meistervariante" und fördert Gedächtnis und Auge-Hand-Koordination.
 
Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 4
Dauer: 15
Erscheinungsjahr: 2009

Rezensionen

Details

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Verlag: Bad Rodach, Haba
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Systematik: Suche nach dieser Systematik SP-K
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Fußnote: 1 Spielplan 3 Zahnradscheiben "blaue Welle", "gelbe Sterne", "rotes Muster" 1 Holzteil weiß "Zauberer" 1 Zauberstab Holzstab natur mit gelbem Stern und Magneteinsatz 1 Sonderwürfel (je 2x Zaubersymbol / 2 / 3) 9 Zauberhüte magnetisch (je 3x blau/gelb, blau/rot,blau/grün) 35 Pappchips rund 9x gelb (je 1x Krähe, Eule, Drache; je 2x Frosch, Fledermaus, Katze) 26x blau mit Stern 1 Anleitung
Mediengruppe: Spiel